VAMOS FALAR DO BÁSICO SOBRE O SISTEMA? OK, ENTÃO VAMOS!
Personagem - Construção e Atributos
O personagem é o herói que vai participar das aventuras, obedecendo aos comandos do jogador que o controla. A diferença é que, em vez de apertar botões, você diz em voz alta aquilo que seu personagem vai fazer.
A seguir você vai aprender regras sobre como usar números e jogadas de dados para construir um personagem.
A primeira coisa a fazer é escolher um conceito, uma ideia básica. O que seu personagem vai ser? Um guerreiro bárbaro com um machado mágico e uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um feiticeiro caçador de vampiros? Um lutador de rua em busca de vingança? Um ninja biônico combatente do crime? Você pode ser tudo isso e qualquer outra coisa que imaginar.
Os personagens são construídos com pontos. Estes pontos iniciais são concedidos de acordo com a escala de poder que seu personagem terá inicialmente de acordo com a aprovação do mestre. Um personagem iniciante terá 5 pontos para distribuir entre seus atributos e características enquanto um personagem lendário terá 12 pontos por exemplo. Porém nenhum personagem inicial pode ter mais de 5 pontos em nenhum atributo, não importa quantos pontos ele tenha para gastar.
Características
As Características são as informações mais importantes sobre seu personagem — são números que dizem como ele é. Quanto mais altas, mais poderoso ele
será. Salvo algumas exceções autorizadas pelo mestre, as características podem ter de 0 (zero) a 5 (cinco) pontos.
As Características são:
Força [F]
Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos, chutes e golpes com armas. Quanto maior sua Força, maior
do dano que você provoca em combate corporal — ou seja, ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mãos, pés ou armas.
A fonte de sua força pode ser qualquer coisa, desde seus próprios músculos até uma espada afiada ou um braço robótico. Por exemplo, um bárbaro grandalhão que usa uma pesada clava e tenha força 3 não será mais forte que uma garotinha que segura um ursinho de pelúcia mas tenha força 4, basta que essa garotinha possua uma explicação para sua força como telecinese ou que o ursinho de pelúcia seja especial. Nesse caso, o bárbaro pode falhar em um teste de força para empurrar um caminhão enquanto que a garotinha pode empurrar o mesmo caminhão usando golpes com o ursinho de pelúcia ou evocando um braço demoníaco que sai do chão.
Habilidade [H]
Esta é a mais importante das Características — não recomendamos que nenhum personagem jogador tenha menos de 2 pontos nela. Habilidade
corresponde à agilidade, velocidade, equilíbrio e, em certo nível, a inteligência do personagem.
Você usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como lutar, saltar de prédios, agarrar helicópteros em pleno ar e coisas assim. Um personagem com Habilidade 0 (zero) é uma pessoa comum, sem nenhum treinamento atlético ou em combate: para ele, é impossível lutar ou realizar grandes façanhas atléticas.
A Habilidade diz qual é sua perícia em acertar golpes em combate corporal e sua pontaria com armas de fogo.
Muitas vezes, quando um personagem precisa usar algum conhecimento (como Perícias), será exigido dele um teste de Habilidade.
Resistência [R]
Esta é a constituição, o vigor físico do personagem. Quanto maior sua Resistência, mais ferimentos você pode sofrer antes de morrer. Uma Resistência elevada também ajuda um personagem a tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde.
Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo, a Resistência também mede sua determinação, força de vontade e poder mental.
A Resistência também determina diretamente seus Pontos de Vida. Quanto maior ela for, mais PVs você terá.
Armadura [A]
Esta Característica representa a proteção corporal do personagem. Apesar do nome, não precisa ser uma “armadura” no sentido literal; pode ser seu próprio
couro ou carapaça, um escudo, campo de força, ou apenas habilidade de bloqueio. Então, é possível que uma aparentemente frágil garotinha tenha um poderoso escudo energético que vale como Armadura 5!
Poder de Fogo [PdF]
Quando o alvo está além do alcance dos socos e chutes, o personagem só pode contar com ataques de longo alcance. Essa capacidade é representada pelo Poder de Fogo.
Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da imaginação do jogador — e aqui, como nos games e anime, vale literalmente qualquer coisa! Você pode
disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de baralho, folhas de árvore, jatos d'água, luz roxa, uma imagem na forma de um dragão flamejante... não faz diferença alguma. Qualquer que seja a forma de ataque escolhida, seu efeito será apenas visual. O dano real depende do nível do Poder de Fogo.
PONTOS DE VIDA [PV]
Pontos de Vida, ou PVs, são a “barra de energia” do personagem. Um tipo de “energia heróica”, o poder de um herói, vilão ou criatura de tolerar mais dano que pessoas normais. Todos os personagens começam com 5 PVs para cada ponto de Resistência que possuem (ou seja Rx5). Então, um personagem com R2 terá 10 PVs.
Um personagem que tenha perdido PVs estará ferido, escoriado e talvez até
sangrando, mas ainda pode agir e lutar normalmente. Contudo, se ficar
com 0 Pontos de Vida ou menos, estará morto ou inconsciente. Um personagem nunca fica com PVs “negativos”. Não existe “-4 PVs” ou coisa assim.
Se um personagem fica com O PVs, o Mestre decidirá se ele está morto ou apenas desmaiado — para os jogadores, será impossível saber sem examiná-lo de perto.
Atenção: QUALQUER dano contra um oponente com 0 PVs pode matá-lo automaticamente.
É BEM IMPORTANTE E INTERESSANTE COMPREENDER QUE O SISTEMA 3D&T FOI FEITO PARA SIMULAR JOGOS DE VIDEOGAME E ANIMES! SOLTAR RAJADAS DE ENERGIA, CORTAR ROCHAS E AÇO, USAR UMA METRALHADORA OU UMA ARMADURA ROBÓTICA, TUDO ISSO DEPENDE APENAS DA SUA IMAGINAÇÃO! (e uma explicação que o mestre aceite)
A construção do personagem não depende apenas de características. como qualquer pessoa que enfrente monstros e vilões, nossos queridos PJ's possuem qualidades e defeitos (e maldições) que aqui são chamados de VANTAGENS E DESVANTAGENS.
Não vou listar todas as VANTAGENS e DESVANTAGENS que existem no sistema, vamos apenas entender como elas funcionam.
As VANTAGENS são habilidades, situações, algo ou alguém que lhe dê alguma vantagem. Um aliado que aparece para te ajudar certamente é uma vantagem, ou aparência inofensiva que permite que você entre em lugares sem levantar suspeitas ou conversar despropositadamente com alguém para obter informações.
As VANTAGENS são compradas com pontos de personagem, igual os usados em FORÇA ou HABILIDADE, logo, se você recebeu 5 pontos para construir seu personagem, deve usar parte destes pontos para comprar algumas vantagens, caso assim deseje.
As DESVANTAGENS também são exatamente isso: Algo que te desfavoreça!
Mas ao contrário das VANTAGENS, você recebe pontos por comprar elas ao invés de pagar. Assim sendo, caso você receba, por exemplo, 7 pontos para construir seu personagem e compre duas DESVANTAGENS, no total você terá 9 pontos para gastar em seu personagem logo no inicio. Pode parecer pouco, mas lembre-se que um personagem lendário, que já desafiou vilões poderosos e salvou reinos, é feito com 12 pontos iniciais.
Mas como sempre, "tudo que é bom, o Mestre limita". É o mestre que decide quantas desvantagens você pode comprar na construção de personagem. Isso também evita que você faça um personagem injogável, daqueles que não pode dar um passo sem pisar em uma maldição ou coisa do tipo.
TIRO, PORRADA & BOMBA!
"Está na hora de resolvermos nossas diferenças, vamos começar o turno!"
O TURNO começa quando o personagem que tirou o valor mais alto ( H+1d ) inicia sua ação ou movimento e termina quando o último personagem encerra sua jogada.
Durante o turno um personagem pode fazer uma AÇÃO e um MOVIMENTO. Usar visão de calor, jogar o laço da verdade ou atirar um batarangue são todas AÇÔES, basicamente pode se dizer que qualquer moviento elaborado, complexo ou que ataque o adversário é uma Ação. E você pode apenas fazer uma ação por turno.
MOVIMENTO são ações menores, como beber uma poção, procurar uma pedra no chão, pegar ou deixar cair algo ou arremessar alguma coisa para seu companheiro próximo. Existem vantagens que permitem que você possa fazer mais de uma ação por turno, nesses casos o personagem pode fazer UMA ação e DOIS movimentos durante sua jogada, sendo que a ordem fica a critério do jogador, podendo fazer dois movimentos e uma ação ou uma ação e dois movimentos ou ainda um movimento, uma ação e outro movimento. Mas nunca pode fazer duas ações, mesmo que abra mão de seus movimentos.
A ESQUIVA pode ser tentado a qualquer momento, mesmo fora da sua vez de jogar, sempre que sofrer um ataque. O número de vezes que um personagem pode tentar se esquivar é igual ao valor de sua HABILIDADE, independente de ter sucesso ou falha. Para combates corpo-a-corpo não há esquiva, mas o alvo ganha a chance de contra-atacar caso sua defesa supere o ataque do oponente. A ESQUIVA é determinada de acordo com um teste de Habilidade, sendo que se você tiver habilidade maior que o adversário o teste será fácil, caso tenha o mesmo valor de habilidade então o teste é normal e caso tenha a habilidade menor que o adversário teste será difícil.
Você pode tentar FUGIR dos seu inimigos, caso tenha sucesso em um teste de habilidade contra o oponente sua é garantida. A Fuga é uma ação e pelo resto do turno seu persoangem não pode fazer mais nada, ficando INDEFESO. Se o inimigo tiver um valor de Habilidade menor que o seu, sua fuga terá sucesso, caso o valor seja igual o seu será um teste normal de habilidade e se tiver um valor maior então será um teste difícil.
TESTES são essênciais para determinar se determinada ação teve sucesso ou falha, seja no combate ou na exploração. O Mestre decide quando e qual atributo deve ser testado de acordo com a situação. Um Teste fácil concede um bônus de +1 em seu atributo, um Teste normal é apenas sua Habilidade contra o dado, sem alterações. Um Teste difícil impõe uma penalidade em seu atributo, podendo ser de -1 ou mais, de acordo com o julgamento do mestre.
Durante os testes, caso o dado dê um 6, isso significa falha. Um 6 no dado durante o teste sempre vai significar falha.
COMBATE:
Existem muitos detalhes para abordar nos combates, aqui vou trazer apenas os básico e mais importantes aspectos.
A fórmula do combate é: HABILIDADE+FONTE DO DANO+1 DADO
Fonte do Dano deve ser a sua FORÇA ou PODER DE FOGO ou PONTOS DE MAGIA
Vamos aos exemplos!
EXEMPLO 1: Um cavaleiro com uma espada tem FORÇA 4, HABILIDADE 3 e tirou um 2 NO DADO, então seu Poder de Ataque somado é H3+F4+2, totalizando 9.
EXEMPLO 2: Um arqueiro tem PODER de FOGO 3, HABILIDADE 4 e tirou um 2 NO DADO, então seu Poder de Ataque é H4+PdF3+2, totalizando 9.
EXEMPLO 3: Um mago tem FORÇA 0, HABILIDADE 5 e usou 4 Pontos de Magia em seu feitiço ofensivo, porém seu feitiço acrescenta +2 ao dano, sendo assim o poder de ataque do mago é H5+PM4+2, totalizando 11. Aqui é importante notar que o feitiço não soma dados mas sim o valor escrito na descrição do próprio feitiço, além disso, o mago escolhe quantos pontos de magia utilizar em cada ataque mágico, desde que não ultrapasse seu limite.
A DEFESA é somada de forma semelhante, sendo que o valor da ARMADURA substitui a Fonte de Dano ( H+A+1D).
Porém apenas magia pode defender magia, então em caso de um ataque mágico deve se usar a RESISTÊNCIA no lugar de ARMADURA. Mas caso você tenha uma proteção extra contra determinado elemento ou dano, esse valor extra deve ser somado junto de acordo com a descrição do item. Uma armadura mágica pode conceder um bônus de +1 contra fogo ou em casos mais raros conceder proteção total contra as chamas por exemplo.
Tanto na defesa quanto no ataque, tirar um 6 no dado significa um acerto crítico. Isso quer dizer que o valor do ataque ou da armadura vai ser dobrado. Em caso de tirar um 6, a FORÇA do cavaleiro que antes era 4, passa a ser 8. O mesmo vale para ARMADURA e PODER de FOGO.
Magias e Defesa contra magia não contam com esse bônus.
Além de tudo isso que foi falado acima, ainda temos os tipos de dano (corte, contusão, etc...) e os tipos de elementos (água, fogo, etc...), mas vou deixar para falar deles conforme as situações se apresentarem. XD
A MAIORIA DAS REGRAS FORAM RESUMIDAS E ALGUMAS FORAM ALTERADAS PARA DEIXAR A COMPREENSÃO MAIS FÁCIL PARA UM PRIMEIRO CONTATO E A JOGABILIDADE MAIS FLUIDA!













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