AHOY!! VOU DEIXAR AQUI ALGUMAS FICHAS DE PERSONAGENS E A EXPLICAÇÃO DE SEUS PONTOS FORTES E FRACOS, BEM COMO A DESCRIÇÃO DAS VANTAGENS E DESVANTAGENS, PARA PODERMOS USAR NA NOSSA PEQUENA AVENTURA.
SÃO PERSONAGENS GENÉRICOS, SEM NOME E SEM HISTÓRIA (QUE VOCÊS DEVEM CRIAR) MAS TEM O NECESSÁRIO PARA DESVENDAR ESSE MISTÉRIO.
A IDEIA É QUE VOCÊS ENTENDAM OS PERSONAGENS TENHAM UMA IDEIA GERAL DE COMO USAR SEUS PONTOS FORTES CARACTERÍSTÍCOS.
AS FICHAS ESCRITAS:
CAVALEIRO
Cavaleiros são guerreiros especializados em combate montado. Mesmo com as muitas opções de montarias exóticas existentes em Arton, cavalos são a preferência entre humanos. Contudo, adquirir um cavalo e o equipamento necessário para se treinar este estilo de combate é algo bastante caro — por isso, boa parte das ordens de cavalaria são integradas por guerreiros provindos de famílias nobres ou com muitas posses, mas existem cavaleiros que recebem este título mesmo sem o treinamento adequado, por reconhecimento de atos de bravura ou lealdade ao reino.
Cavaleiro, F2, H1, R2, A3, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
Kits: Cavaleiro (ataque em carga).
KIT DO CAVALEIRO - ATAQUE EM CARGA: Apenas montado. O cavaleiro pode se aproximar do inimigo a grandes distãncias (min. 10 metros) e ralizar um ataque com sua espada longa ou lança. Esse ataque dobra seu pode de ataque (Força do cavaleiro+Força do cavalo+habilidade+1d). O ataque em carga não pode ser feito a menos que se esteja em uma distãncia menor que 10 metros do alvo.
Vantagens: Aliado e Parceiro (cavalo de montaria).
ALIADO: VocÊ tem um aliado com quem pode contar, pode ser humano, animal ou mecha, vocÊ escolhe. O aliado é construído com 5 pontos e se vocÊ quiser adicinar mais pontos deve pagar por usando seus próprios pontos. Você controla seu aliado, mas o mestre pode interferir quando achar que seu aliado faria ou não determinada ação ou atitude. Seu aliado não pode ser obrigado a quebrar seus códigos ou cometer suícidio por ordem sua e as vezes vocÊ precisará resgata-lo.
PARCEIRO: Esta vantagem só pode ser usado caso tenha um aliado. Seu parceiro ataca em conjunto com voc^e, como se fossem um só, e também dividem o dano recebido. Quando em combate voc^e e seu parceiro combinam seus atributos mais altos para lutar, mas ainda podem fazer apenas um ataque por turno. Por exemplo, caso voc^e tenha F1 H3 R1 PdF0 e seu parceiro tenha F3 H1 R2 PdF1, seus atributos ficariam F3 H3 R2 e PdF1, pois combinamos os maiores valores de cada.
Perícias: Heráldica e História (de Ciência), Montaria (de Animais).
HERÁDILCA: Você conhece os brasões e a história dos brasões de famílias importantes.
HISTÓRIA: VocÊ conhece os principais fatos ocorridos na história da humanidade.
MONTARIA: VocÊ sabe montar em cavalos e outros tipos de montaria, como camelos e elefantes,
Desvantagens: Código de Honra (escolha um, de acordo com sua ordem ou personalidade).
Em jogo: cavaleiros normalmente estão ligados à ordem que o treinou, a algum nobre ou à proteção de sua terra, atuando na força militar ou como magistrados — e muitas vezes estas opções não são excludentes. Mas também existem cavaleiros errantes, que por algum motivo não estão ligados a ordens ou reinos e vendem sua espada como meio de ganhar a vida. Em todas estas possibilidades, cavaleiros podem servir como aliados ou vilões em potencial.
CLÉRIGO
Acólitos são membros recém-iniciados em uma ordem religiosa. Ainda não são capazes de grandes feitos em nome de sua fé, mas costumam apresentar muita resiliência frente às adversidades, em um misto de convicção religiosa e ingenuidade. São normalmente encontrados atuando em templos de cidades com médio e grande porte, sob comando e orientação de clérigos mais poderosos, seguindo uma ordem rígida de hierarquia. Podem agir como informantes sobre o que acontece no templo da cidade, como mensageiros do clero, vítimas dos ataques de vilões e como ajudantes para os jogadores.
CLÉRIGO, F0, H1, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs
Kits: Adepto (magias de adepto).
KIT DO ADEPTO - MAGIAS DE ADEPTO: O adepto/acólito/clérigo conhece tr^es magias e pode lancar elas pela metade de seu custo em PM's.
Vantagens: Clericato, Magia Branca, Mentor (um clérigo de maior destaque).
CLERICATO: esta vantagem sozinha não permite lançar magias, porém é pré requisito para lançar magias divinas. Para conjuradoes esta vantagem permite começar com 3 magias extras, cumulativa com outras vantagens.
MAGIA BRANCA: voc^e é conjurador de magia sagrada, escolha suas magias de acordo com os requisitos da cada uma.
MENTOR: Voc^e ainda tem contato com a pessoa que ensinou a voc^e tudo que voc^e sabe, ele sabe responder a quase qualquer coisa e é muito sábio. Em momentos de dificuldade voc^e pode se lembrar de algum ensinamento ou receber uma mensagem telepática. Para conjuradoes essa vantagem também oferece tr^es magias extras.
Desvantagens: Código de Honra da Gratidão e dos Heróis.
CÓDIGO DE HONRA DA GRATIDÃO: Quando alguém salva sua vida voc^e fica a serviço desa pessoa até devolver o favor.
CÓDIGO DE HONRA DOS HERÓIS: Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger alguém mais fraco que voc^e jamais recusar um pedido de ajuda.
Magias: Iniciais, O Amor Incontestável de Raviollius, Aumento de Dano, Barreira Mística, Consertar, Criatura Mágica e Desvio de Disparos.
Magias de Adepto. O acólito conhece e pode lançar as magias Cura Mágica, Proteção Mágica e A Seta Infalível de Talude por metade do custo em PMs.
Em jogo: devido à sua formação consistente e contínua, o acólito conhece várias magias, mas ainda não tem poder suficiente para fazer muitos usos delas. As magias que conhece também não são muito poderosas, refletindo os degraus iniciais de sua formação. Podem oferecer suporte aos personagens curando, aumentando atributos ou mesmo atacando, mas nunca por muito tempo.
ELFA ARQUEIRA
A arquearia é um estilo de combate élfico desde tempos imemoriais. Muitos estudiosos, inclusive, acreditam que foram os elfos os primeiros a desenvolver esta arma. Dada a facilidade com que esta raça lida com arcos, não é à toa que este é o tipo de aventureiro mais comum entre eles.
Elfa Arqueira, F0, H2, R1, A1, PdF2; 5 PVs, 15 PMs
Kits: Arqueira (chuva de disparos).
KIT DO ARQUEIRO - CHUVA DE DISPAROS: Voc^e gasta metade do custo de PM's para utilizar ataque multiplo, sendo assim voc^e efetua dois disparos usando a habilidade mas gasta apenas 1 PM.
Vantagens: Elfa; Arena (ermos), Pontos de Magia Extras, Tiro Múltiplo.
ELFO: Vantagem única que concede H+1, Visão aguçada e Visão noturna (parcial) e F.A.+1 usando arcos ou espadas.
ARENA: Concede H+2 em sua área escolhida.
PONTOS DE MAGIA EXTRAS: Aumenta seus Pontos de Magia de forma equivalente a 2 pontos de Resist^encia cada vez que essa vantagem for comprada (Ex.: R1= 5PM's, com a vantagem comprada uma vez o personagem passa a ter 15 PM's com a mesma R1)
TIRO MÚLTIPLO: Usar essa vantagem no lugar do seu ataque normal consome um PM para cada ataque que voc^e fizer, o número de ataques que podem ser feitos durante o turno é igual a sua Habilidade. Cada ataque é calculado separadamente e não são somados contra o alvo.
Desvantagens: Código de Honra do Caçador.
CÓDIGO DE HONRA DO CAÇADOR: Nunca matar f^emeas grávidas ou filhotes (apenas combater ou capturar), nunca abandonar uma caça abatida, sempre escolhr como oponente a criatura de apar^encia mais perigosa que esteja à vista.
Em jogo: arqueiros élficos são normalmente encontrados em florestas, protegendo os lugares em que habitam mas, principalmente depois da queda de Lenórienn, não é incomum que se aliem a humanos, atuando como guardas em cidades ou se aventurando como mercenários. Se quiser fazer um arqueiro mais poderoso, adicione Sobrevivência para melhorar suas chances de atacar furtivamente. Outra variação é o arqueiro arcano — neste caso, dê a ele uma vantagem mágica (tipicamente Magia Elemental) e substitua ou adicione o kit de mesmo nome.
LADINO
Um batedor de bolsas vulgar, que vive de pequenos furtos e roubos. Atua principalmente em grandes feiras ou festivais, quando há um grande número de pessoas pelas quais pode se esgueirar e roubar antes que alguém perceba.
Ladino, F0, H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs
Kits: Punguista (fuga veloz, mãos leves).
KIT DO PUNGUISTA:
Vantagens: Aceleração, Arena (cidades).
ACELERAÇÃO: Acrescenta um ponto de habilidade em situações de fuga, perseguição ou esquiva. Voc^e também recebe um MOVIMENTO extra por turno.
Perícias: Crime (2 PONTOS).
CRIME: Armadilhas; Arrombamento: Criptografia; Disfarce; Falsificação; Furtividade;Intimidação; Punga; Rastreio
Desvantagens: Insano (cleptomaníaco).
INSANO - CLEPTOMNÍACO: Voc^e rouba coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo deve ser bem sucedido em um teste de R para evitar. Voc^e nunca devolve o que roubou e lutará para evitar que isso aconteça.
Fuga Veloz. Você recebe bônus de H+2 para fugas e esquivas.
Em jogo: o mão-leve pode render boas cenas de perseguição em cidades. Quando arquiteta um roubo, ele prepara obstáculos no caminho de seu perseguidor. É bastante comum que ele trabalhe para algum chefe do crime mais experiente, a quem o grupo precise entrar em contato. Seguir um mão-leve com este fim pode ser trabalhoso e demandar muito tempo mas, inevitavelmente, vai levar até seu chefe.
APRENDIZ DE MAGO
Este é o recém-iniciado nos caminhos da magia; o mago iniciante que trilha seus primeiros passos na senda arcana. Normalmente ficam alocados em escolas de magia diversas por Arton, em especial no reino de Wynlla e na Academia Arcana; mas também pode representar o único discípulo de um mago retirado, que passa os dias encerrado em uma torre ou um autodidata, que está aprendendo os segredos da magia por meio de tomos e pergaminhos místicos.
Aprendiz de Mago, F0, H1, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 15 PMs
Vantagens: Magia Elemental, Mentor, Pontos de Magia Extras.
MAGIA ELEMENTAL: Requisito para conjuradores de magia ligada aos elementos e aos espíritos. Concede tr^es magias e mais as magias iniciais.
Desvantagens: Fetiche.
Magias: magias iniciais; Criatura Mágica, Terreno Escorregadio de Neo, A Seta Infalível de Talude.
Em jogo: o aprendiz ainda não tem muito poder de combate, mas já conta com uma seleção variada de magias, como é característico dos magos, podendo atuar por um tempo curto oferecendo suporte. Aprendizes funcionam também como bons meios de conseguir informações sobre a escola de magia local ou a torre do mago ermitão — seja por perambularem lá, seja por atuarem como serviçais, além de alunos. Para fazer um conjurador iniciante que tenha magia no sangue, retire a vantagem Mentor (e as magias extras fornecidas por ela) e a desvantagem Fetiche.


















