quinta-feira, 20 de julho de 2023

ATAQUE DO HOMEM LOUCO - FICHAS DE PERSONAGENS E EXPLICAÇÕES GERAIS

 AHOY!! VOU DEIXAR AQUI ALGUMAS FICHAS DE PERSONAGENS E A EXPLICAÇÃO DE SEUS PONTOS FORTES E FRACOS, BEM COMO A DESCRIÇÃO DAS VANTAGENS E DESVANTAGENS, PARA PODERMOS USAR NA NOSSA PEQUENA AVENTURA. 

SÃO PERSONAGENS GENÉRICOS, SEM NOME E SEM HISTÓRIA (QUE VOCÊS DEVEM CRIAR) MAS TEM O NECESSÁRIO PARA DESVENDAR ESSE MISTÉRIO.

A IDEIA É QUE VOCÊS ENTENDAM OS PERSONAGENS TENHAM UMA IDEIA GERAL DE COMO USAR SEUS PONTOS FORTES CARACTERÍSTÍCOS.

AS FICHAS ESCRITAS:


CAVALEIRO


Cavaleiros são guerreiros especializados em combate montado. Mesmo com as muitas opções de montarias exóticas existentes em Arton, cavalos são a preferência entre humanos. Contudo, adquirir um cavalo e o equipamento necessário para se treinar este estilo de combate é algo bastante caro — por isso, boa parte das ordens de cavalaria são integradas por guerreiros provindos de famílias nobres ou com muitas posses, mas existem cavaleiros que recebem este título mesmo sem o treinamento adequado, por reconhecimento de atos de bravura ou lealdade ao reino.

Cavaleiro, F2, H1, R2, A3, PdF0; 10 PVs, 10 PMs

Kits: Cavaleiro (ataque em carga).

KIT DO CAVALEIRO - ATAQUE EM CARGA: Apenas montado. O cavaleiro pode se aproximar do inimigo a grandes distãncias (min. 10 metros) e ralizar um ataque com sua espada longa ou lança. Esse ataque dobra seu pode de ataque (Força do cavaleiro+Força do cavalo+habilidade+1d). O ataque em carga não pode ser feito a menos que se esteja em uma distãncia menor que 10 metros do alvo.

Vantagens: Aliado e Parceiro (cavalo de montaria).

ALIADO: VocÊ tem um aliado com quem pode contar, pode ser humano, animal ou mecha, vocÊ escolhe. O aliado é construído com 5 pontos e se vocÊ quiser adicinar mais pontos deve pagar por usando seus próprios pontos. Você controla seu aliado, mas o mestre pode interferir quando achar que seu aliado faria ou não determinada ação ou atitude. Seu aliado não pode ser obrigado a quebrar seus códigos ou cometer suícidio por ordem sua e as vezes vocÊ precisará resgata-lo.

PARCEIRO: Esta vantagem só pode ser usado caso tenha um aliado. Seu parceiro ataca em conjunto com voc^e, como se fossem um só, e também dividem o dano recebido. Quando em combate voc^e e seu parceiro combinam seus atributos mais altos para lutar, mas ainda podem fazer apenas um ataque por turno. Por exemplo, caso voc^e tenha F1 H3 R1 PdF0 e seu parceiro tenha F3 H1 R2 PdF1, seus atributos ficariam F3 H3 R2 e PdF1, pois combinamos os maiores valores de cada.

Perícias: Heráldica e História (de Ciência), Montaria (de Animais).

HERÁDILCA: Você conhece os brasões e a história dos brasões de famílias importantes.

HISTÓRIA: VocÊ conhece os principais fatos ocorridos na história da humanidade.

MONTARIA: VocÊ sabe montar em cavalos e outros tipos de montaria, como camelos e elefantes,

Desvantagens: Código de Honra (escolha um, de acordo com sua ordem ou personalidade).

Em jogo: cavaleiros normalmente estão ligados à ordem que o treinou, a algum nobre ou à proteção de sua terra, atuando na força militar ou como magistrados — e muitas vezes estas opções não são excludentes. Mas também existem cavaleiros errantes, que por algum motivo não estão ligados a ordens ou reinos e vendem sua espada como meio de ganhar a vida. Em todas estas possibilidades, cavaleiros podem servir como aliados ou vilões em potencial.


CLÉRIGO


Acólitos são membros recém-iniciados em uma ordem religiosa. Ainda não são capazes de grandes feitos em nome de sua fé, mas costumam apresentar muita resiliência frente às adversidades, em um misto de convicção religiosa e ingenuidade. São normalmente encontrados atuando em templos de cidades com médio e grande porte, sob comando e orientação de clérigos mais poderosos, seguindo uma ordem rígida de hierarquia. Podem agir como informantes sobre o que acontece no templo da cidade, como mensageiros do clero, vítimas dos ataques de vilões e como ajudantes para os jogadores.


CLÉRIGO, F0, H1, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs


Kits: Adepto (magias de adepto).

KIT DO ADEPTO - MAGIAS DE ADEPTO: O adepto/acólito/clérigo conhece tr^es magias e pode lancar elas pela metade de seu custo em PM's.

Vantagens: Clericato, Magia Branca, Mentor (um clérigo de maior destaque).

CLERICATO: esta vantagem sozinha não permite lançar magias, porém é pré requisito para lançar magias divinas. Para conjuradoes esta vantagem permite começar com 3 magias extras, cumulativa com outras vantagens.

MAGIA BRANCA: voc^e é conjurador de magia sagrada, escolha suas magias de acordo com os requisitos da cada uma.

MENTOR: Voc^e ainda tem contato com a pessoa que ensinou a voc^e tudo que voc^e sabe, ele sabe responder a quase qualquer coisa e é muito sábio. Em momentos de dificuldade voc^e pode se lembrar de algum ensinamento ou receber uma mensagem telepática. Para conjuradoes essa vantagem também oferece tr^es magias extras.

Desvantagens: Código de Honra da Gratidão e dos Heróis.

CÓDIGO DE HONRA DA GRATIDÃO: Quando alguém salva sua vida voc^e fica a serviço desa pessoa até devolver o favor.

CÓDIGO DE HONRA DOS HERÓIS: Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger alguém mais fraco que voc^e jamais recusar um pedido de ajuda.

Magias: Iniciais, O Amor Incontestável de Raviollius, Aumento de Dano, Barreira Mística, Consertar, Criatura Mágica e Desvio de Disparos.

Magias de Adepto. O acólito conhece e pode lançar as magias Cura Mágica, Proteção Mágica e A Seta Infalível de Talude por metade do custo em PMs.

Em jogo: devido à sua formação consistente e contínua, o acólito conhece várias magias, mas ainda não tem poder suficiente para fazer muitos usos delas. As magias que conhece também não são muito poderosas, refletindo os degraus iniciais de sua formação. Podem oferecer suporte aos personagens curando, aumentando atributos ou mesmo atacando, mas nunca por muito tempo.


ELFA ARQUEIRA


A arquearia é um estilo de combate élfico desde tempos imemoriais. Muitos estudiosos, inclusive, acreditam que foram os elfos os primeiros a desenvolver esta arma. Dada a facilidade com que esta raça lida com arcos, não é à toa que este é o tipo de aventureiro mais comum entre eles.

Elfa Arqueira, F0, H2, R1, A1, PdF2; 5 PVs, 15 PMs

Kits: Arqueira (chuva de disparos).

KIT DO ARQUEIRO - CHUVA DE DISPAROS: Voc^e gasta metade do custo de PM's para utilizar ataque multiplo, sendo assim voc^e efetua dois disparos usando a habilidade mas gasta apenas 1 PM.

Vantagens: Elfa; Arena (ermos), Pontos de Magia Extras, Tiro Múltiplo.

ELFO: Vantagem única que concede H+1, Visão aguçada e Visão noturna (parcial) e F.A.+1 usando arcos ou espadas.

ARENA: Concede H+2 em sua área escolhida.

PONTOS DE MAGIA EXTRAS: Aumenta seus Pontos de Magia de forma equivalente a 2 pontos de Resist^encia cada vez que essa vantagem for comprada (Ex.: R1= 5PM's, com a vantagem comprada uma vez o personagem passa a ter 15 PM's com a mesma R1)

TIRO MÚLTIPLO: Usar essa vantagem no lugar do seu ataque normal consome um PM para cada ataque que voc^e fizer, o número de ataques que podem ser feitos durante o turno é igual a sua Habilidade. Cada ataque é calculado separadamente e não são somados contra o alvo.

Desvantagens: Código de Honra do Caçador.

CÓDIGO DE HONRA DO CAÇADOR: Nunca matar f^emeas grávidas ou filhotes (apenas combater ou capturar), nunca abandonar uma caça abatida, sempre escolhr como oponente a criatura de apar^encia mais perigosa que esteja à vista.

Em jogo: arqueiros élficos são normalmente encontrados em florestas, protegendo os lugares em que habitam mas, principalmente depois da queda de Lenórienn, não é incomum que se aliem a humanos, atuando como guardas em cidades ou se aventurando como mercenários. Se quiser fazer um arqueiro mais poderoso, adicione Sobrevivência para melhorar suas chances de atacar furtivamente. Outra variação é o arqueiro arcano — neste caso, dê a ele uma vantagem mágica (tipicamente Magia Elemental) e substitua ou adicione o kit de mesmo nome.


LADINO


Um batedor de bolsas vulgar, que vive de pequenos furtos e roubos. Atua principalmente em grandes feiras ou festivais, quando há um grande número de pessoas pelas quais pode se esgueirar e roubar antes que alguém perceba.

Ladino, F0, H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs

Kits: Punguista (fuga veloz, mãos leves).

KIT DO PUNGUISTA: 

Vantagens: Aceleração, Arena (cidades).

ACELERAÇÃO: Acrescenta um ponto de habilidade em situações de fuga, perseguição ou esquiva. Voc^e também recebe um MOVIMENTO extra por turno.

Perícias: Crime (2 PONTOS).

CRIME: Armadilhas; Arrombamento: Criptografia; Disfarce; Falsificação; Furtividade;Intimidação; Punga; Rastreio

Desvantagens: Insano (cleptomaníaco).

INSANO - CLEPTOMNÍACO: Voc^e rouba coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo deve ser bem sucedido em um teste de R para evitar. Voc^e nunca devolve o que roubou e lutará para evitar que isso aconteça.

Fuga Veloz. Você recebe bônus de H+2 para fugas e esquivas.

Em jogo: o mão-leve pode render boas cenas de perseguição em cidades. Quando arquiteta um roubo, ele prepara obstáculos no caminho de seu perseguidor. É bastante comum que ele trabalhe para algum chefe do crime mais experiente, a quem o grupo precise entrar em contato. Seguir um mão-leve com este fim pode ser trabalhoso e demandar muito tempo mas, inevitavelmente, vai levar até seu chefe.


APRENDIZ DE MAGO


Este é o recém-iniciado nos caminhos da magia; o mago iniciante que trilha seus primeiros passos na senda arcana. Normalmente ficam alocados em escolas de magia diversas por Arton, em especial no reino de Wynlla e na Academia Arcana; mas também pode representar o único discípulo de um mago retirado, que passa os dias encerrado em uma torre ou um autodidata, que está aprendendo os segredos da magia por meio de tomos e pergaminhos místicos.

Aprendiz de Mago, F0, H1, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 15 PMs

Vantagens: Magia Elemental, Mentor, Pontos de Magia Extras.

MAGIA ELEMENTAL: Requisito para conjuradores de magia ligada aos elementos e aos espíritos. Concede tr^es magias e mais as magias iniciais.

Desvantagens: Fetiche.

Magias: magias iniciais; Criatura Mágica, Terreno Escorregadio de Neo, A Seta Infalível de Talude.

Em jogo: o aprendiz ainda não tem muito poder de combate, mas já conta com uma seleção variada de magias, como é característico dos magos, podendo atuar por um tempo curto oferecendo suporte. Aprendizes funcionam também como bons meios de conseguir informações sobre a escola de magia local ou a torre do mago ermitão — seja por perambularem lá, seja por atuarem como serviçais, além de alunos. Para fazer um conjurador iniciante que tenha magia no sangue, retire a vantagem Mentor (e as magias extras fornecidas por ela) e a desvantagem Fetiche.



segunda-feira, 17 de julho de 2023

O ATAQUE DO HOMEM LOUCO - SISTEMA E PERSONAGENS

VAMOS FALAR DO BÁSICO SOBRE O SISTEMA? OK, ENTÃO VAMOS!



Personagem - Construção e Atributos


O personagem é o herói que vai participar das aventuras, obedecendo aos comandos do jogador que o controla. A diferença é que, em vez de apertar botões, você diz em voz alta aquilo que seu personagem vai fazer.








A seguir você vai aprender regras sobre como usar números e jogadas de dados para construir um personagem.


A primeira coisa a fazer é escolher um conceito, uma ideia básica. O que seu personagem vai ser? Um guerreiro bárbaro com um machado mágico e uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um feiticeiro caçador de vampiros? Um lutador de rua em busca de vingança? Um ninja biônico combatente do crime? Você pode ser tudo isso e qualquer outra coisa que imaginar.

Os personagens são construídos com pontos. Estes pontos iniciais são concedidos de acordo com a escala de poder que seu personagem terá inicialmente de acordo com a aprovação do mestre. Um personagem iniciante terá 5 pontos para distribuir entre seus atributos e características enquanto um personagem lendário terá 12 pontos por exemplo. Porém nenhum personagem inicial pode ter mais de 5 pontos em nenhum atributo, não importa quantos pontos ele tenha para gastar.


Características


As Características são as informações mais importantes sobre seu personagem — são números que dizem como ele é. Quanto mais altas, mais poderoso ele

será. Salvo algumas exceções autorizadas pelo mestre, as características podem ter de 0 (zero) a 5 (cinco) pontos.


As Características são:


Força [F]


Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos, chutes e golpes com armas. Quanto maior sua Força, maior

do dano que você provoca em combate corporal — ou seja, ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mãos, pés ou armas. 

A fonte de sua força pode ser qualquer coisa, desde seus próprios músculos até uma espada afiada ou um braço robótico. Por exemplo, um bárbaro grandalhão que usa uma pesada clava e tenha força 3 não será mais forte que uma garotinha que segura um ursinho de pelúcia mas tenha força 4, basta que essa garotinha possua uma explicação para sua força como telecinese ou que o ursinho de pelúcia seja especial. Nesse caso, o bárbaro pode falhar em um teste de força para empurrar um caminhão enquanto que a garotinha pode empurrar o mesmo caminhão usando golpes com o ursinho de pelúcia ou evocando um braço demoníaco que sai do chão.


Habilidade [H]


Esta é a mais importante das Características — não recomendamos que nenhum personagem jogador tenha menos de 2 pontos nela. Habilidade

corresponde à agilidade, velocidade, equilíbrio e, em certo nível, a inteligência do personagem.

Você usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como lutar, saltar de prédios, agarrar helicópteros em pleno ar e coisas assim. Um personagem com Habilidade 0 (zero) é uma pessoa comum, sem nenhum treinamento atlético ou em combate: para ele, é impossível lutar ou realizar grandes façanhas atléticas. 

A Habilidade diz qual é sua perícia em acertar golpes em combate corporal e sua pontaria com armas de fogo. 

Muitas vezes, quando um personagem precisa usar algum conhecimento (como Perícias), será exigido dele um teste de Habilidade.


Resistência [R]



Esta é a constituição, o vigor físico do personagem. Quanto maior sua Resistência, mais ferimentos você pode sofrer antes de morrer. Uma Resistência elevada também ajuda um personagem a tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde.

Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo, a Resistência também mede sua determinação, força de vontade e poder mental. 

A Resistência também determina diretamente seus Pontos de Vida. Quanto maior ela for, mais PVs você terá.


Armadura [A]


Esta Característica representa a proteção corporal do personagem. Apesar do nome, não precisa ser uma “armadura” no sentido literal; pode ser seu próprio

couro ou carapaça, um escudo, campo de força, ou apenas habilidade de bloqueio. Então, é possível que uma aparentemente frágil garotinha tenha um poderoso escudo energético que vale como Armadura 5!


Poder de Fogo [PdF]


Quando o alvo está além do alcance dos socos e chutes, o personagem só pode contar com ataques de longo alcance. Essa capacidade é representada pelo Poder de Fogo.

Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da imaginação do jogador — e aqui, como nos games e anime, vale literalmente qualquer coisa! Você pode

disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de baralho, folhas de árvore, jatos d'água, luz roxa, uma imagem na forma de um dragão flamejante... não faz diferença alguma. Qualquer que seja a forma de ataque escolhida, seu efeito será apenas visual. O dano real depende do nível do Poder de Fogo.


PONTOS DE VIDA [PV]

Pontos de Vida, ou PVs, são a “barra de energia” do personagem. Um tipo de “energia heróica”, o poder de um herói, vilão ou criatura de tolerar mais dano que pessoas normais. Todos os personagens começam com 5 PVs para cada ponto de Resistência que possuem (ou seja Rx5). Então, um personagem com R2 terá 10 PVs.

Um personagem que tenha perdido PVs estará ferido, escoriado e talvez até

sangrando, mas ainda pode agir e lutar normalmente. Contudo, se ficar 

com 0 Pontos de Vida ou menos, estará morto ou inconsciente. Um personagem nunca fica com PVs “negativos”. Não existe “-4 PVs” ou coisa assim.

Se um personagem fica com O PVs, o Mestre decidirá se ele está morto ou apenas desmaiado — para os jogadores, será impossível saber sem examiná-lo de perto.

Atenção: QUALQUER dano contra um oponente com 0 PVs pode matá-lo automaticamente.


É BEM IMPORTANTE E INTERESSANTE COMPREENDER QUE O SISTEMA 3D&T FOI FEITO PARA SIMULAR JOGOS DE VIDEOGAME E ANIMES! SOLTAR RAJADAS DE ENERGIA, CORTAR ROCHAS E AÇO, USAR UMA METRALHADORA OU UMA ARMADURA ROBÓTICA, TUDO ISSO DEPENDE APENAS DA SUA IMAGINAÇÃO! (e uma explicação que o mestre aceite) 


A construção do personagem não depende apenas de características. como qualquer pessoa que enfrente monstros e vilões, nossos queridos PJ's possuem qualidades e defeitos (e maldições) que aqui são chamados de VANTAGENS E DESVANTAGENS.

Não vou listar todas as VANTAGENS e DESVANTAGENS que existem no sistema, vamos apenas entender como elas funcionam.

As VANTAGENS são habilidades, situações, algo ou alguém que lhe dê alguma vantagem. Um aliado que aparece para te ajudar certamente é uma vantagem, ou aparência inofensiva que permite que você entre em lugares sem levantar suspeitas ou conversar despropositadamente com alguém para obter informações.

As VANTAGENS são compradas com pontos de personagem, igual os usados em FORÇA ou HABILIDADE, logo, se você recebeu 5 pontos para construir seu personagem, deve usar parte destes pontos para comprar algumas vantagens, caso assim deseje.

As DESVANTAGENS também são exatamente isso: Algo que te desfavoreça!

Mas ao contrário das VANTAGENS, você recebe pontos por comprar elas ao invés de pagar. Assim sendo, caso você receba, por exemplo, 7 pontos para construir seu personagem e compre duas DESVANTAGENS, no total você terá 9 pontos para gastar em seu personagem logo no inicio. Pode parecer pouco, mas lembre-se que um personagem lendário, que já desafiou vilões poderosos e salvou reinos, é feito com 12 pontos iniciais. 

Mas como sempre, "tudo que é bom, o Mestre limita". É o mestre que decide quantas desvantagens você pode comprar na construção de personagem. Isso também evita que você faça um personagem injogável, daqueles que não pode dar um passo sem pisar em uma maldição ou coisa do tipo.


TIRO, PORRADA & BOMBA!

"Está na hora de resolvermos nossas diferenças, vamos começar o turno!"


O TURNO começa quando o personagem que tirou o valor mais alto ( H+1d ) inicia sua ação ou movimento e termina quando o último personagem encerra sua jogada.

Durante o turno um personagem pode fazer uma AÇÃO e um MOVIMENTO. Usar visão de calor, jogar o laço da verdade ou atirar um batarangue são todas AÇÔES, basicamente pode se dizer que qualquer moviento elaborado, complexo ou que ataque o adversário é uma Ação. E você pode apenas fazer uma ação por turno.

MOVIMENTO são ações menores, como beber uma poção, procurar uma pedra no chão, pegar ou deixar cair algo ou arremessar alguma coisa para seu companheiro próximo. Existem vantagens que permitem que você possa fazer mais de uma ação por turno, nesses casos o personagem pode fazer UMA ação e DOIS movimentos durante sua jogada, sendo que a ordem fica a critério do jogador, podendo fazer dois movimentos e uma ação ou uma ação e dois movimentos ou ainda um movimento, uma ação e outro movimento. Mas nunca pode fazer duas ações, mesmo que abra mão de seus movimentos.



A ESQUIVA pode ser tentado a qualquer momento, mesmo fora da sua vez de jogar, sempre que sofrer um ataque. O número de vezes que um personagem pode tentar se esquivar é igual ao valor de sua HABILIDADE, independente de ter sucesso ou falha. Para combates corpo-a-corpo não há esquiva, mas o alvo ganha a chance de contra-atacar caso sua defesa supere o ataque do oponente. A ESQUIVA é determinada de acordo com um teste de Habilidade, sendo que se você tiver habilidade maior que o adversário o teste será fácil, caso tenha o mesmo valor de habilidade então o teste é normal e caso tenha a habilidade menor que o adversário teste será difícil.



Você pode tentar FUGIR dos seu inimigos, caso tenha sucesso em um teste de habilidade contra o oponente sua é garantida. A Fuga é uma ação e pelo resto do turno seu persoangem não pode fazer mais nada, ficando INDEFESO. Se o inimigo tiver um valor de Habilidade menor que o seu, sua fuga terá sucesso, caso o valor seja igual o seu será um teste normal de habilidade e se tiver um valor maior então será um teste difícil.


TESTES são essênciais para determinar se determinada ação teve sucesso ou falha, seja no combate ou na exploração. O Mestre decide quando e qual atributo deve ser testado de acordo com a situação. Um Teste fácil concede um bônus de +1 em seu atributo, um Teste normal é apenas sua Habilidade contra o dado, sem alterações. Um Teste difícil impõe uma penalidade em seu atributo, podendo ser de -1 ou mais, de acordo com o julgamento do mestre.



Durante os testes, caso o dado dê um 6, isso significa falha. Um 6 no dado durante o teste sempre vai significar falha.


COMBATE:



Existem muitos detalhes para abordar nos combates, aqui vou trazer apenas os básico e mais importantes aspectos.

A fórmula do combate é: HABILIDADE+FONTE DO DANO+1 DADO

Fonte do Dano deve ser a sua FORÇA ou PODER DE FOGO ou PONTOS DE MAGIA

Vamos aos exemplos!

EXEMPLO 1: Um cavaleiro com uma espada tem FORÇA 4, HABILIDADE 3 e tirou um 2 NO DADO, então seu Poder de Ataque somado é H3+F4+2, totalizando 9.

EXEMPLO 2: Um arqueiro tem PODER de FOGO 3, HABILIDADE 4 e tirou um 2 NO DADO, então seu Poder de Ataque é H4+PdF3+2, totalizando 9.

EXEMPLO 3: Um mago tem FORÇA 0, HABILIDADE 5 e usou 4 Pontos de Magia em seu feitiço ofensivo, porém seu feitiço acrescenta +2 ao dano, sendo assim o poder de ataque do mago é H5+PM4+2, totalizando 11. Aqui é importante notar que o feitiço não soma dados mas sim o valor escrito na descrição do próprio feitiço, além disso, o mago escolhe quantos pontos de magia utilizar em cada ataque mágico, desde que não ultrapasse seu limite.


A DEFESA é somada de forma semelhante, sendo que o valor da ARMADURA substitui a Fonte de Dano ( H+A+1D).

Porém apenas magia pode defender magia, então em caso de um ataque mágico deve se usar a RESISTÊNCIA no lugar de ARMADURA. Mas caso você tenha uma proteção extra contra determinado elemento ou dano, esse valor extra deve ser somado junto de acordo com a descrição do item. Uma armadura mágica pode conceder um bônus de +1 contra fogo ou em casos mais raros conceder proteção total contra as chamas por exemplo.



Tanto na defesa quanto no ataque, tirar um 6 no dado significa um acerto crítico. Isso quer dizer que o valor do ataque ou da armadura vai ser dobrado. Em caso de tirar um 6, a FORÇA do cavaleiro que antes era 4, passa a ser 8. O mesmo vale para ARMADURA e PODER de FOGO.

Magias e Defesa contra magia não contam com esse bônus.


Além de tudo isso que foi falado acima, ainda temos os tipos de dano (corte, contusão, etc...) e os tipos de elementos (água, fogo, etc...), mas vou deixar para falar deles conforme as situações se apresentarem. XD


A MAIORIA DAS REGRAS FORAM RESUMIDAS E ALGUMAS FORAM ALTERADAS PARA DEIXAR A COMPREENSÃO MAIS FÁCIL PARA UM PRIMEIRO CONTATO E A JOGABILIDADE MAIS FLUIDA!



sábado, 15 de julho de 2023

O ATAQUE DO HOMEM LOUCO

 Informações inicias para guiar minhas vítim... Digo, companheiras e companheiros em uma curta aventura.

O material e o cenário usados serão do Mundo de Arton e seu sistema  que usa dados de seis lados (d6), porém como se trata de uma aventura introdutória, não vou utilizar material atualizado nem me aprofundar nesse vasto universo.

Bora-lá!

Ataques de um Louco



Tudo começa no povoado de Bek'ground — uma cidadezinha modesta, 350 km a nordeste da capital Valkaria, no reino de Deheon. Foi fundada há quase 180 anos por Kyle Bek, um sacerdote de Khalmyr.

Próxima ao Rio da Fortitude, que deságua no Rio dos Deuses muitos quilômetros ao norte. Bek'ground é pouco mais que uma rua principal cercada de grandes propriedades rurais. Típica cidadezinha artoniana, visitada por viajantes que rumam para Valkaria e pelos fazendeiros e criadores de gado das redondezas.


Entre suas instalações mais importantes temos a Estalagem do Machado, pertencente a um casal de anões; a Casa de Mayor, o prefeito; a delegacia, onde um guerreiro veterano atua como xerife junto a um cidadão miliciano; a escola, onde uma clériga de Tanna-Toh (a Deusa do Conhecimento), trabalha como professora; a Oficina de Angus, o ferreiro, carpinteiro, artesão e faz-tudo local; uma igreja em honra a Khalmyr e Valkaria, as divindades mais veneradas na região; um cemitério, logo atrás da igreja; e algumas casas de família, que aceitam hospedar forasteiros quando à pequena Estalagem do Machado fica lotada.


Uma coisa estranha está acontecendo em Bek'ground nas últimas semanas. Um homem louco à cavalo surge de tempos em tempos, apavorando os habitantes e provocando todo tipo de dano. Armado com duas poderosas (e estranhas!) maças mágicas, ele quebra portas, estilhaça janelas, destrói carroças e espanta cavalos — sempre sem dizer uma única palavra. O xerife não é páreo para suas habilidades. Até agora o louco não feriu ninguém, mas isso pode acontecer à qualquer momento.




Um grupo de aventureiros que se hospedou na estalagem prontamente aceitou a tarefa de investigar os ataques e pôr um fim ao clima de terror causado pelo misterioso homem.







Sobre Arton

Arton é um lugar bastante parecido com a Terra. O céu é azul, o sol é quente e dourado, existem oceanos, montanhas e todos os tipos de formações que conhecemos em nosso mundo. Todos os animais que existem na Terra também existem em Arton.

Mas Arton é um mundo medieval fantástico povoado de humanos, elfos, anões, goblins e muitas outras raças; repleto de magia, monstros, guerras, heróis e vilões.

Arton é um mundo de vários deuses. Os vinte mais poderosos, conhecidos como deuses maiores, formam o Panteão, e regem o universo e os mortais. Embora vivam sempre em tramas, conflitos e estratagemas constantes, os deuses do Panteão não costumam lutar abertamente entre si - com seu poder descomunal, uma tal luta poderia resultar na destruição do mundo. E Também existem incontáveis deuses menores. 

Apesar de ser a mais perigosa, a Tormenta não é a única ameaça do mundo: no continente de Lamnor, um descomunal exército de goblinóides marcha sob a bandeira da Aliança Negra; dragões-reis têm reinos inteiros como covis; antigos deuses malignos tentam retornar do esquecimento; seitas obscuras sacrificam vítimas inocentes. Arton é um mundo de problemas.




Naturalmente, heróis são necessários para proteger Arton de tantos perigos - e eles existem, em todos os tamanhos e formas. Arton é um mundo de heróis e aventureiros. Eles estão em toda parte, nos reinos, cidades e aldeias. Para cada dez ou doze pessoas normais, existe pelo menos um ser com habilidades especiais de combate ou poderes místicos. O heroísmo é trabalho comum em Arton - seja para façanhas menores, como espantar os lobos que espreitam uma aldeia, até batalhar contra vilões supremos. Existem heróis menores, locais, que protegem suas próprias aldeias, vilarejos e tribos bárbaras; e há também os grandes campeões, lendas vivas que combatem pelo destino do mundo. Diferente de outros mundos fantásticos, estes heróis contam mais com suas habilidades e menos com itens mágicos.


Arton é chamado de "mundo" porque é todo o mundo que seus habitantes conhecem - na verdade, Arton (ou Ramnor, ou ainda Arton-norte) é um grande continente, sede da maior civilização de que se tem notícia, o Reinado. O Reinado é uma confederação de reinos independentes, cada um com seu próprio regente e suas próprias leis. O Reino-Capital, Deheon, lidera e comanda os demais, embora sempre haja tensões e disputas. Um total de 136 milhões de seres humanos habita o Reinado e suas vizinhanças. Além do oceano talvez existam outros reinos, esperando para ser descobertos - ou talvez o próprio mundo de Arton esteja situado em mundos cujos demais habitantes nem suspeitam de sua existência. 


A magia é intensa em Arton e ela interfere e influencia em absolutamente tudo. Desde raças e criaturas, naturais ou criadas artificialmente, até a existência de tecnologia e seres de outras dimensões. Alguns dos magos mais poderosos afirmam que já viajaram para outros mundos, inclusive mundos onde a magia não existe e os humanos são a única raça inteligente e criadora de tecnologia.



O Panteão


Atuais Integrantes do Panteão

Allihanna, deusa da natureza:
Allihanna é a Deusa da Natureza, dos Animais, dos Druidas, dos Povos Bárbaros e de toda a vida selvagem de Arton, de quem o nobre povo das nagahs é devoto
.
Azgher, deus Sol:
Azgher é o Deus do Sol, do Dia, da Luz, do Fogo, dos Viajantes e dos Povos do Deserto, uma das vinte divindades maiores do mundo de Arton e uma das únicas criaturas presentes durante a criação do mesmo.

Glórienn, deusa dos elfos:
Glórienn é a Deusa dos Elfos e guardiã da raça élfica, uma das vinte divindades maiores do mundo de Arton e uma das únicas criaturas presentes durante a criação do mesmo. Foi ela quem, há cerca de 57 milhões de anos, criou os elfos em uma região distante e desconhecida. Nos tempos em que o reino de Lenórienn ainda se erguia majestosamente em Lamnor, a deusa era amplamente cultuada pelos elfos.

Grande Oceano, deus dos mares:
Grande Oceano é o Deus dos Oceanos, Mares, Marinheiros, Povos e Criaturas Marinhas, patrono dos elfos-do-mar.

Hyninn, deus da trapaça:
Hyninn é o Deus da Trapaça, Brincadeiras, Artimanhas e dos Ladrões e uma das vinte divindades maiores do mundo de Arton. Filho de Nimb, antigamente era um deus menor, mas ascendeu ao posto maior juntamente com Ragnar.

Keenn, deus da guerra:
Keenn é o maligno e impiedoso Deus da Guerra e da Destruição,  responsável por todas as maquinações e intrigas que resultam em batalhas sangrentas no decorrer da história de Arton.

Khalmyr, deus da justiça:
Khalmyr é o Deus da Justiça, da Ordem, dos Anões, dos Paladinos e dos Cavaleiros. Khalmyr é provavelmente o deus mais popular em Arton, com o maior número de adeptos entre os vinte deuses principais.

Lena, deusa da vida:
Lena é a bondosa Deusa da Vida, da Fertilidade e da Cura, preencheu com uma lágrima os oceanos, gerando a vida que seria moldada pelo Grande Oceano na forma das criaturas marinhas, e que mais tarde seria conduzida às terras secas por Allihanna.

Lin-Wu, deus de Tamu-ra:
Lin-Wu é o Deus Dragão da Honra e de Tamu-ra e seu protetor. 

Marah, deusa da paz:
Marah é a Deusa da Paz, da Harmonia, do Amor, da Alegria, das Festividades e dos Bardos.

Megalokk, deus dos monstros:
Venerado por todas as espécies de monstros inteligentes (com exceção, talvez, dos goblinóides, cada vez mais próximos de Ragnar).

Nimb, deus do caos:
Nimb é o Deus do Caos, da Sorte, do Azar e do Acaso,  Se algo acontece em Arton, seja bom ou ruim, então a culpa é de Nimb. Para muitos ele é visto como uma força cósmica, e não uma entidade consciente. Outros acreditam que Nimb seja na verdade um deus louco e muito perigoso: suas mudanças repentinas de comportamento são famosas entre os deuses de Arton.

Ragnar, deus da morte:
Ragnar é o Deus da Morte e dos Goblinóides, uma das vinte divindades maiores do mundo de Arton. Antigamente era um deus menor dos bugbears, mas ascendeu ao Panteão juntamente com Hyninn.

Sszzaas, deus da traição:
Sszzaas é o Deus da Traição, da Intriga e das Serpentes Venenosas, o senhor da mentira e da perfídia.

Tanna-Toh, deusa do conhecimento:
Tanna-Toh é a Deusa do Conhecimento, das Artes, dos Escribas, Bardos e Povos Civilizados.

Tauron, deus da força:
Tauron é o Deus da Força e da Coragem, criador dos minotauros e de quem eles são devotos
.
Tenebra, deusa da noite:
Tenebra é a Deusa da Noite, das Trevas, dos Anões, dos Mortos-Vivos, dos Reinos Cavernosos e das Criaturas Noturnas e Subterrâneas.

Thyatis, deus da ressurreição:
Thyatis é o Deus da Ressurreição e da Profecia.

Valkaria, deusa da ambição:
Valkaria é a orgulhosa Deusa da Ambição, das Aventuras, da Conquista, da Evolução e mãe da inventiva raça humana.

Wynna, deusa da magia:
Wynna é a caprichosa Deusa da Magia e dos Magos, cujo desejo é que todos aqueles que quiserem possam ter acesso às artes místicas.

Ex-Integrantes do Panteão:
Divina Serpente, ex-deusa da força e da coragem (supostamente):
A Divina Serpente é um espírito descomunal que já foi tratada inclusive como uma deusa maior.

Kallyadranoch, ex-deus dos dragões:
Kallyadranoch, o Terceiro, foi o Deus dos Dragões e do Poder, de quem os discípulos do dragão herdam seus poderes.

Tillian, ex-deus dos gnomos:
Tillian foi uma das vinte divindades maiores originais do Panteão que estavam presentes na criação do mundo, o deus louco.

E É ISSO, ESSE É PONTA-PÉ INICIAL! EM BREVE ENTRAREI EM CONTATO SOBRE FICHAS E PERSONAGENS, MAS JÁ POSSO ADIANTAR QUE SERÃO PERSONAGENS PRÉ PRONTOS!! ATÉ BREVE E QUE NIMB ROLE NOS DÊ BONS DADOS! 💓

by esunael.

terça-feira, 28 de abril de 2020

UM POUCO SOBRE NÔMADES

Um pouco sobre o novo joguinho que estamos desafiando:
NÔMADES usa um sistema próprio, com cartas de poker (baralho comum). A criação de personagens leva em consideração características em vez de números. Um personagem pode ser, por exemplo, um “inteligente policial que sabe atirar”. A partir daí, cabe aos jogadores usar a lógica e a interpretação para avaliar as chances que ele teria de desempenhar diferentes ações. Um policial teria alguma vantagem para interrogar uma testemunha? Certamente. E para hackear um sistema de computador? Provavelmente não.
Também, das características básicas, os personagens também podem adquirir Talentos, que interagem com a história, dando-lhes vantagens, como uma grande força, agilidade ou a capacidade de conhecer melhor criaturas de outras realidades.
Além de possuir um brutal e impiedoso sistema de combate em que as táticas têm grande valor, trazendo diversas armas, proteções e equipamentos.
Cenário
O jogo é ambientado em infinitos universos. Os nômades têm a capacidade de transitar por eles através de portais chamados de espelhos. Os jogadores podem usar este poder tanto para reavaliar as verdades da história que se desenrola, quanto em combate, para verificar se as condições no novo universo são as mesmas do anterior. É perfeitamente possível – por exemplo – que os jogadores façam a passagem por um espelho e saiam em um universo onde os inimigos estejam em profunda desvantagem!
Além dos espelhos existem as águas-vivas, portais de grande magnitude que levam os personagens a outros macroversos – novos conjuntos de universos paralelos infinitos. Esses macroversos podem ser representados de inúmeras formas. Os jogadores querem uma aventura de fantasia medieval? Sem problemas. Querem uma história futurista, ou pós-apocalíptica? Também é possível. A Irrealidade abraça a todos.
.
Vídeo do criador do jogo:

sábado, 25 de abril de 2020

Nômades: Temporada 1, episódio 2

Sistema usado: Nômades RPG
Missão do episódio: Investigar os sequestradores da Mirela e como isso tem relação com o livro e o culto
Equipe de jogadores: Gerald (Esunael); Rhozalyn (Nya ); Ária (eu)

Temporada 1: O mistério do culto do Vazio.
Episódio dois: Complicações

Cena 1

Apesar do clima agradável aqui fora olho ao redor para ver se não estamos em perigo. É cedo ainda, poucas pessoas andam apressadas então nem dão um segundo olhar para quatro pessoas feridas, sendo eu a que está em pior estado. Rhozalyn puxa o casaco de Gerald e aponta para uma farmácia que estranhamente está com a porta aberta. Investigamos se tem alguém dentro, não tem ninguém. 

quinta-feira, 23 de abril de 2020

Temporada 1: O mistério do Culto do Vazio - parte V

Sistema usado: Nômades RPG 
Missão do episódio: roubar o livro mágico do Culto do Vazio
Equipe de jogadores: Gerald (Esunael); Rhozalyn (Nya); Ária (Mikayla)

Temporada 1: O mistério do Culto do Vazio - Parte VI

Do outro lado do espelho nos deparamos com um apartamento claramente habitado. Cautelosamente investigamos o lugar e encontramos uma mulher, facilmente identificável como policial pelo uniforme que usava, que estava amordaçada e amarrada em uma cadeira num dos quartos.

Temporada 1: O mistério do Culto do Vazio - parte IV

Sistema usado: Nômades RPG
Missão do episódio: roubar o livro mágico do Culto do Vazio
Equipe de jogadores: Gerald (Esunael); Rhozalyn (Nya); Ária (Mikayla)

Temporada 1: O mistério do Culto do Vazio - Parte IV

Paramos o carro próximo ao endereço do tal bar abandonado. O local estranhamente não tinha movimento suspeito ao redor do prédio, e nem mesmo guardas nas portas. Resolvemos investigar um pouco mais e Rhozalyn tentou olhar pela janela. Ela conseguiu vislumbrar uma sombra e luzes estranhas vindas do corredor ao fundo do bar. Resolvemos entrar, e, como a boa trapaceira que sou, testei o trinco da porta de entrada.

ATAQUE DO HOMEM LOUCO - FICHAS DE PERSONAGENS E EXPLICAÇÕES GERAIS

 AHOY!! VOU DEIXAR AQUI ALGUMAS FICHAS DE PERSONAGENS E A EXPLICAÇÃO DE SEUS PONTOS FORTES E FRACOS, BEM COMO A DESCRIÇÃO DAS VANTAGENS E DE...